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第149章 出海第一站,韩国(求首订!!!)

        早年的娱乐圈明星其实比较忌讳公布恋情,一方面担心对偶像怀有幻想的粉丝梦想破灭,或者不喜欢爱豆的伴侣而脱粉。

        一方面也是感情这种东西说稳定可能海枯石烂,说不稳定或者一个小误会就恩断义绝,搞不好还有后续相互指责的撕逼大戏,作为公众人物,谁都不好看。

        或者也有可能经纪公司本身禁止艺人恋爱,怕影响工作状态。

        后来随着社会愈加开放宽容,公布恋情的明星也不少了,当然也有很多不过是的是暧昧炒作,炒炒热度。

        这些东西,夏青鱼统统不考虑。

        他俩又不是明星,又不靠粉丝经济养活,感情稳定,也不需要炒热度来给公司和游戏增加人气。

        纯粹地就是想秀恩爱,怎么着吧。

        只是她自己也没预料到这种在她看来跟插旗宣示主权没什么两样的做法,直接将舆论热度推向另一个高潮,也让两个人好像变成了网红。

        她确实低估了网民们的好事程度。

        和这种惊天八卦比起来,游戏套路技巧,公司战略方针,都算什么啊。

        但对于夏青鱼同样也是,她,无所畏惧啊。

        08年的中国,所谓网络红人概念逐渐形成,开始有一些人因为一些事件行为或者先进的PS技巧加入到这个行列里。

        互联网都还很年轻,很多人也是刚刚进入这个虚拟的世界,审美品味还处于幼苗阶段,审丑、娱乐、刺激、猎奇、臆想、看客诸多心理是网民群体们主要状态。

        当然这种情况很多年以后可能也难以改变。

        最初的网红往往是意外产生的,因为出格的行为受到网络世界的追捧,然后越来越多的人在他们身上看到了成名的捷径。

        于是各种网络推手也应运而生,这种文化的形成也是在网络媒介下,红人、推手、媒体与看客们多方综合作用下的产物。

        此时的网红主要分为几个流派,最主要的当然是以芙蓉为主的哗众取宠派,他们是这个这个群体最大的组成部分,技术含量也最低,搔首弄姿,狂妄自大,裸露,毒舌都是他们成名的手段。

        然后以恶搞视频为主的技术派,代表人物是胡鸽们,他们往往是有一定喜剧天赋和才华,制作的视频也能有天马行空的想象力触动观众的笑点。

        还有一些是被动成名的,就像拍虎的周正龙,或者后来的奶茶,他们有时候自己都不知道成为了网络的焦点,后知后觉,也有褒有贬。

        然而人们发现一种新的网红类别似乎有形成的趋势。

        或许,可以叫做精英网红或者知识网红?

        他们这种人本身是一个行业里的佼佼者,成功人士,在大家感兴趣的领域已经获得了非凡的成就,同时也热衷于在网络上和普罗大众交流,分享自己对很多事情的看法心得,乃至个人生活。

        仿佛给网络红人界注入了一股清流啊。

        ……

        ……

        在两位大佬商量过后,青鱼网络决定了《永恒之战》出海的第一站,韩国。

        首先,韩国是目前全球第三大游戏市场,而另外两个区域,美国和日本相对来说情况要复杂很多。

        好吧日本并不复杂,可以直接淘汰了,他们几乎都不玩PC网络游戏的。

        而美国是全球最大的游戏市场,无论主机、单机还是网络游戏都是,在去年网络游戏全球市场占据了31%市场份额。

        但无论是游戏用户喜好,习惯,敏感点,这些元素目前国内厂商都还没有一个清晰的定位,难以描绘用户画像。

        同时西方国家的法律法规和当地的人文环境,同样也和亚洲国家有很大的差异,这并不是青鱼网络出海第一站的最佳选择。

        韩国同样也是网络游戏规模很大的市场,去年全球网游市场份额占比为23%,在并不长久的网络游戏发展史中,两个国家从一开始就产生了合作,虽然几乎都是韩国向中国单方面出口产品,但总归大体上算是知根知底。

        目前的韩国是当之无愧游戏输出大国,这跟他们政府的大力扶持是分不开的。

        自2001年开始,韩国文化产业振兴院每年发布“韩国游戏产业白皮书”,举办各种研究论坛,为游戏企业提供海内外游戏产业相关信息。同时每年都支持韩国中小游戏企业参加海外各种游戏展览,所有费用均由政府承担。

        据相关资料显示,韩国每年游戏产业海外出口额占了整个文化产业出口的五成以上。

        当然一个产业需要发展,最重要的还是人才,从1996年开始韩国便开始培养专业游戏人才,并在2000年以后逐步正规化,到现在他们已经慢慢形成从高中到研究生院多层次的游戏人才培养体系,在正规教育机构中开设游戏专业相关课程。

        甚至有专门的游戏专家资格证的考试,包括游戏策划专家、游戏特效专家和游戏编程专家的资格认证。

        与游戏生产大国身份对应的,韩国同时也是游戏消费大国。

        他们的年轻人每天花费大量的时间在游戏中,这种对游戏的热衷程度,使得后来11年的时候政府不得不颁布了“灰姑娘法案”来限制青少年每日游戏时间,跟我们的反沉迷系统目的是一样的。

        而对于电子竞技,他们更远远走在世界前列。

        不是说他们每一个项目都有多好的成绩,他们也有扶不起来项目,而是他们将通过电竞协会KeSPA对赛事进行良好运作,也对选手进行规范的管理,甚至早在05年就建立了专门的电竞馆,专门负责举办电竞比赛,推动行业发展。

        对于他们来说电子竞技是一个严肃的行业,赢得比赛能够获得和其他文化界名流一样的尊重,而不仅仅是喜爱。

        这是区别,尊重而不仅仅是喜爱。

        而在其他国家,目前对于大多数局外人来讲,电子竞技依然停留在玩游戏的范畴。

        国民文化倾向,社会认同,专业机构,规范性赛事,以及从业人员的自我价值认知,这些种种,都使得韩国电竞一直保持着旺盛的生命力。

        无论是从游戏还是竞技的角度,作为竞技游戏的《永恒之战》,将第一个出海目标定在韩国,都再合适不过了。