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第157章 新项目《求生》(上)

        时机是否到来,叶沉溪自己也不知道,但他想踏出这一步了。

        从2000年开始到现在,他已经等了八年了。

        所以叶沉溪的下一个项目,想起到的是一个试水的作用,用一个成本并不高的轻量级游戏来试探玩家,如果能有不错的表现,也能给国内的中小型开发商和个人开发者们树立起一个榜样的作用。

        当他们看到前景,才会做出选择,加入到青鱼平台来。

        同时,这也是叶沉溪对于自己理念的一种实验。

        没有3A大作的宣传,没有次世代3D的口号,没有大作巨作的标识,纯粹是玩法和感受,玩家们是否会为了获得一种别样的体验付费,哪怕这个价格并不高昂。

        他想做的第一种体验,叫做生存。

        1943年,美国心理学家亚伯拉罕·马洛斯曾经在《人类激励理论》中提出,人类需求阶梯的五种层次。

        由低到高分别是:生理需求,安全需求,社交需求,尊重和自我实现需求。

        很多人都知道这个理论,在很多领域也被广泛运用。

        在游戏设计中同样也是。

        你在游戏中被红名玩家一刀砍翻,没有安全感,你会选择待在安全区,或者提升自己的实力保证安全。

        社交需求可以引伸出爱与归属感,你会在游戏中加入公会,有很多志同道合的朋友,包括各种结拜,结婚,师徒系统都是为了让你能实现这种需求。

        和现实社会一样的,这个金字塔需求层次越高,面向人群会越少。

        就像现实中你先得解决温饱问题后才会去思考如何得到社会的认可,别人的尊重,乃至实现自己的人生价值。

        游戏中的大R玩家,他们会争夺排行榜的名次,这是出于对尊重的需求,而策划会将这一需求放大,包括排行榜设计在非常明显的地方,排名前几位的玩家有各种各样的花式称号,金光闪闪,流光溢彩,带着这样的称号走在主城或野外场景,大多数看到的人都会知道这是一个大佬,默念“牛逼”,投来羡艳目光。

        还有各种帮战,城战,跨服战,争夺第一帮派,城主,第一服的各种称号。

        这些都属于高端玩家的高峰体验。

        而相反的,在这个金字塔层次越低的体验,越能让人感同身受,代入其中。

        你可能对能不能拿到排行榜第一名并不在乎,但你一定在意你会不会走在路上被人一刀砍死。

        H1N1和大吉大利今晚吃鸡这种类型的游为什么能那么火,有一个很大的原因是,每一个进入游戏的玩家都想要生存,这种最基础的需求让他们非常投入。

        这是叶沉溪想要在下一个项目中实现的东西。

        这个游戏并不会复杂,他已经差不多构想出了核心玩法和主要系统。

        他暂时想把这个项目命名为《求生》。

        这是一个废土题材的沙盒生存类2D四十五度视角游戏。

        游戏是一个架空世界的背景,在一个核战争后的世界,数个月之后,因为储备食物耗尽,人们从地底的避难所里走了出来,面对着一个千疮百孔正经历着核冬天的城市,要如何保证自己生存下去。

        从美术表现上,游戏中要营造出一个真实的核冬天废土世界,如何确立这种美术风格,并通过美术表现出这种世界观,这是开发前期面临的第一个问题。

        无论是荒芜破败的城市,支离破碎的高楼大厦,乌云密布的灰暗天空,受到辐射后夸张生长的植被,变异的生物,残存的机械卫兵,工作量并不小,对美术的要求也很高,那种末世废土视觉上的张力,让玩家能够直接感受生存的压力。

        而显然现在国内普遍的网游美术几乎都没有这种风格的设计经验,国内网游主要都是以武侠、仙侠、玄幻或者Q版卡通风格为主,这些是市场主流,当然越主流的越好找。

        青鱼网络的美术组现在是最大的一个部门,四十多个人,负责五个项目的所有美术资源,但也并没有一个对这种美术风格熟悉的,叶沉溪觉得自己可能得找人问一问,如果实在找不到,他也不排除像素化的美术风格。

        这其实是一件很讨巧的事情,对开发部门来说开发压力大大降低,而对玩家来说更有很多奇怪化学因素。

        首先是很多人把像素理解为复古风,从FC时代因为硬件限制不得不这样做,到现在变成了一种情怀,偏偏很多玩家吃着一套。

        其次是对于像素风的游戏,玩家期待值会大大降低,或者说宽容度大大提升,显然他们并不会对一款像素风的游戏报以对次世代3D游戏的种种期待,你可玩性稍微高一点,他们就一本满足。

        还有是对于玩家心理的暗示,像素相当于开发组表明“我们这款游戏并不以画面取胜,我们的卖点是玩法”,同时在现在这个年代它还没有烂大街的时候,往往是特立独行很酷的事情,逼格更高,玩的人也觉得自己倍儿有牌面,比起那些玩主流游戏的人高到不知道哪里去了。

        从众心理之外也有反从众心理,这是实情。

        而在游戏玩法设计上,每个角色将拥有三种基础属性,体力,精神和饥饿。

        体力为零时,角色将会死亡,这是最基础的数值,游戏中很多行为都可能影响到体力值,除了因为饥饿自动扣血外,还包括受到怪物攻击,被火灼伤,被雷劈中,沙尘来袭,被高处掉落的物体砸中等等。

        当然也可以通过找到的注射药物,睡觉,进食等方式恢复。

        精神(也就是san值)用以控制玩家的行动,同样会因为一些行为降低,比如处于高辐射区域,被可怕的怪物惊吓,黑夜来临或者进入黑暗的场景,采集到有毒的植物。如果精神值降低到一定程度,角色可能会产生幻觉,整个世界也会沦入异常世界中,出现诸多诡异的怪物,角色也会被自己的心魔杀死。

        饥饿值最简单,按照一定速度自动降低,可以通过进食补充,当然有些过期或被辐射食物可能会恢复饥饿和体力,但降低精神,这是需要玩家选择的地方。

        游戏中玩家会面临各种各样的生存压力。